1. Kopiert eure .wav - Datei in den Ordner /raw/sound/
2. Erstellt nun im Ordner /raw/soundaliases/ eine Textdatei und nennt diese in mp_meinemap.csv um.
In diese Datei schreibt ihr nun folgende Einträge:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage
deine_wave_datei,,name_vom_ordner/deine_wave_datei.wav,,1,na,0.95,1.05,100,
400,,,,,,all_mp,,,,,,,,,,,50,100,0.55
3. Nun erstellt ihr im Ordner raw/maps/mp/ eine Textdatei, nennt diese in mp_meinemap_sound_fx.gsc um, öffnet sie mit dem Editor und schreibt folgende Einträge hinein:
main()
{
//Soundeffekt
ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 32 ); // Hier gibst du die Koordinaten an
ent.v[ "angles" ] = ( 359, 360, 360 );
ent.v[ "soundalias" ] = "deine_wave_datei";
}
4. Öffnet eure /raw/maps/mp/mp_meinemap.gsc und fügt folgenden Eintrag vor der Zeile "maps\mp\_load::main();" dazu:
maps\mp\mp_meinemap_sound_fx::main();
5. Öffnet eure Zone-File und fügt folgende Einträge hinzu:
sound,name_deiner_soundalias_datei,,all_mp
rawfile,maps/mp/mp_meinemap_sound_fx.gsc
Wenn ihr statt einer WAV Datei eine MP3 nehmen wollt, müsst ihr in eure IWD Datei einen Ordner Sound einfügen und in diesen eure MP3 legen. Wenn ihr nun die Map aus den Tools starten wollt müsst ihr sie immer mit einem Mod starten und in diesem muss die IWD liegen. Also das gleiche Prinzip wie bei Customtexturen oder dem Ladebildschirm.