1. Mit rechter Maustaste in das 2D Feld klicken, dann mp --> dm_spawn wählen
2. Von diesen Spawnpunkten platziert ihr nun mindestens 8 (je nach der Größe eurer Map) an verschiedenen Stellen in eurer Map
3. Achtet darauf das die Spawnpunkte nicht im Boden oder in irgend welchen Wänden stecken.
4. Mit einem Klick auf die gewünschte Richtung im Entity-Manager (den öffnet ihr mit der Taste "N"), ändert ihr die Blickrichtung des Spawns.
Ändern der Blickrichtung
1. Mit rechter Maustaste in das 2D Feld klicken, dann mp --> tdm --> spawn -->allies_spawn wählen. (Dieses sind die Startspawns der Marines bzw. SAS
2. Von diesen Spawnpunkten platziert ihr nun mindestens 8 (je nach der Größe eurer Map) auf eine Seite eurer Map
3. Achtet auch hier darauf das die Spawnpunkte nicht im Boden oder in irgend welchen Wänden stecken.
4. Nun wieder mit rechter Maustaste in das 2D Feld klicken, dann mp --> tdm --> spawn -->axis_spawn wählen. (Dieses sind die Startspawns von Opfor bzw. der Russen
5. Von diesen Spawnpunkten platziert ihr nun ebenfalls mindestens 8 (je nach der Größe eurer Map) in eure Map. Diese sollten nun möglichst weit entfernt von allies_spawns platziert werden.
6. Nun wählt ihr die mp --> tdm -->spawn aus. Dieses sind die Spawnpunkte wo ihr während eines laufendem Spiels geboren werdet, diese sind nicht an ein Team gebunden.
7. Von diesen platziert ihr mindestens 8 an verschiedenen Stellen eurer Map.
1. Für diesen Spielmodi braucht ihr keine zusätzlichen Spawnpunkte setzen, da hier die Team Deathmatch Spawns genutzt werden, diese solltet ihr also schon in eurer Map haben.
2. Sucht euch eine Stelle in eurer Map wo ein HQ erscheinen soll. Dort klickt ihr auf die rechte Maustaste, dann misc -->prefab, nun wählt ihr aus dem Ordner MP das Prefab war_hq_obj.map aus und platziert es in eurer Map.
3. Nun zieht einen Brush in den Bereich, in dem später das HQ eingenommen werden kann. Achtet darauf das dieser Brush das war_hq_obj.map - Prefab komplett umgiebt. Diesem Brush gebt ihr nun die Trigger - Textur
4. Lasst den Trigger - Brush selektiert und klickt in die 2D Ansicht mit der rechten Maustaste und wählt trigger --> multiple
5. Nun öffnet den Entity Manager mit der Taste "N" und tragt dort folgende Werte für den Trigger ein:
KEY: targetname
VALUE: radiotrigger
Nun sollte es in etwa so bei euch aussehen:
6. Die Schritte 2 - 5 wiederholt ihr nun noch mindestens 4 mal an verschiedenen Stellen in eurer Map.
1. Platziere das mp/sd_bombzone_nuke_a.map - Prefab und das mp/sd_bombzone_nuke_b.map - Prefab auf den jeweils gegenüberliegenden Seiten deiner Map.
2. Platziere nun die mp-->sd-->spawns so auf der Map das die Verteidiger (Defender) etwas schneller bei den Bombenplätzen sind als die Angreifer. Beachte das du auch hier mindestens 8 Spawns pro Seite einbaust.
3. Platziere bei den Attacker Spawns noch die Prefabs: prefabs/mp/sd_bombtrigger.map & prefabs/mp/sd_bomb.map
4. fertig
Die Verteilung der SAB - Spawnpunkte erfolgt ähnlich wie die in Team Deathmatch. Einziger Unterschied: ihr habt nun Team bezogene Spawns.
Bei euren allies_start Spawns platziert ihr nun das prefabs/mp/sab_bomb_allies.map Prefab und auf der anderen Seite eurer Map wo ihr die axis_start Spawns platziert habt, kommt das prefabs/mp/sab_bomb_axis.map Prefab.
Ungefähr in der Mitte zwischen Axis und Allies platziert ihr die Bombe (prefabs/mp/sab_bomb.map)
1. Auch hier setzt ihr die dom - Spawns wie es bei Team Deathmatch beschrieben ist.
2. Nun braucht ihr die Flaggen, diese setzt ihr in diesem Beispiel möglichst linear in die Map. Neben jeder Flagge müsst ihr möglichst dicht einen script_orgin platzieren.
3. Hier nun die Prefabs und Werte die ihr braucht
Flagge A: prefabs/mp/dom_flag_primary_a.map
Werte für den script_orgin:
KEY VALUE
script_linkname flag1
script_linkto flag2
targetname flag_descriptor
Flagge B: prefabs/mp/dom_flag_primary_b.map
Werte für den script_orgin:
KEY VALUE
script_linkname flag2
script_linkto flag1 flag3
targetname flag_descriptor
Flagge B: prefabs/mp/dom_flag_primary_c.map
Werte für den script_orgin:
KEY VALUE
script_linkname flag3
script_linkto flag2
targetname flag_descriptor
Diese Spielmodi gehören Standartmäßig nicht zu Call of Duty Modern Warfare, aber einige Mods unterstützen diese.
Wenn ihr diese Spielmodi in eure Map integrieren wollt, braucht ihr nur ein paar Einträge in eure GSC Datei vornehmen.
Hier einmal ein Beispiel:
main()
{
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_strike_day");
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".1");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".1");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".1");
setdvar("compassmaxrange","1900");
setdvar( "r_specularcolorscale", "1.86" );
//// Gametype Capture the Flag & Capture the Flag back
if( getDvar("g_gametype") == "ctf"){
addobj("allied_flag", (-1457, 339, -2.3), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (2973.5, 1998, 75), (0, 0, 0));
}
if(getDvar("g_gametype") == "ctfb"){
addobj("allied_flag", (-1457, 339, -2.3), (0, 0, 0));
addobj("axis_flag", (2973.5, 1998, 75), (0, 0, 0));
}
/////////////////////////////////////////Gametype Retrieval////////////////////
if(getDvar("g_gametype") == "re")
{
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
level.objective_vcr = [];
level.objective_vcr[0] = spawn("script_model", (-1206, 1604, -91.5)); //erster Punkt,
Videorecorder
level.objective_vcr[0].angles = (0, 0, 0);
level.objective_vcr[1] = spawn("script_model", (-588.137, 2843.66, 168.5)); //zweiter Punkt,
Videorecorder
level.objective_vcr[1].angles = (0, 0, 0);
level.objective_vcrcase = [];
level.objective_vcrcase[0] = spawn("script_model", (1651.86, 2891.66, 6)); //erster Punkt,
Videoband
level.objective_vcrcase[0].angles = (0, 0, 0);
level.objective_vcrcase[1] = spawn("script_model", (2973.5, 1998, 75)); //zweiter Punkt,
Videoband
level.objective_vcrcase[1].angles = (0, 0, 0);
addobj_base("objective_base", (-1457, 339, 0.4), (0, 0, 0)); //retrieval target
}
////////////////////////////////
} // Hier endet die main() Funktion, der Rest MUSS ausserhalb sein, da es eigenständige Funktionen sind.
// Gametype Capture the Flag & Capture the Flag back
addobj(name, origin, angles){
ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 48, 148);
ent.targetname = name;
ent.angles = angles;
}
// Gametype Retrieval
addobj_base(name, origin, angles){
ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 40, 48);
ent.targetname = name;
ent.angles = angles;
}
Die roten Zahlen müsst ihr durch eure Koordinaten ersetzen.
Fertig ;-).