1. Erstelle ein Bild deiner Wahl. Format: 1024 x 1024 Pixel, 24bit .tga und speichert es unter /texture_assets/loadscreen_deinemap.tga ab.
2. Öffne den Asset Manager, dann File --> open, und suche im Ordner source_data die Datei levels.gdt.
3. Nach dem ihr die Datei geöffnet habt, sucht ihr den Eintrag material und klickt auf "New entry"
4. Im darauffolgenden Fenster gebt ihr "loadscreen_mp_deinemap" ein. Gebt im ersten Fenster unter "materialType" "2d" ein.
Übernehmt nun auch die folgenden Einstellungen:
sort: <default>*
surfaceType: <none>
usage: <not in editor>
blendFunc: Replace
cullFace: Back
polygonOffset: None
alphaTest: Always
depthTest: LessEqual
depthWrite: <auto>
Color map: --> hier den Pfad zu eurer TGA suchen
no tile
nomip bilinear
<auto compression>
Haken bei nopicmip
5. Nun klickt auf PC Convert -->Current Asset Only.
6. Ihr seid im Asset Manager noch immer in \source_data\levels.gdt
Wählt nun mit dem Scrollbalken "level" aus, klickt auf "New Entry" und wählt den Namen Eurer d3dbsp.Datei.
Einträge:
bspName: mp/mp_deinemap
MP Level Load Material: loadscreen_mp_deinemap
Die anderen beiden Einträge braucht ihr nicht zu ändern.
7. Geht nun auf File --> Save.
8. Schließt den Asset Manager und klickt unter Aplications auf "Run Converter"
9. Erstellt nun noch einmal euere FastFiles neu
10. Kopiert die loadscreen_mp_deinemap.iwi aus dem Ordner images zu eurer IWD-Datei und startet die Map mit einem Mod, nun seht ihr euren Loadscreen!